HDRI Environment Maps selbst erstellen?

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    • HDRI Environment Maps selbst erstellen?

      Hallo zusammen.

      Als Projekt habe ich mir nun die Erstellung eines Intros überlegt, das vor Filmen zu sehen sein soll.
      Es handelt sich dabei um ein Animation meines Logos.

      Hierfür möchte ich (zum Rendern) eine eigene HDRI Environment Maps erstellen. Also eine Umgebungs-Map die "Kugelförmig" um meine 3d-Szene texturiert wird und diese beleuchtet und mit Reflektionen versorgt.

      Bei dieser MAP handel es sicht NICHT um Fotos die aneinandergesetzt werden. Sondern um eine Grafik die ich selbst zB mit GIMP erstellen möchte.

      Dazu brauche ich Hilfe.
      Der Hintergrund soll scharf und klar sei welche Auflösung wird dann empfohlen?
      Wie - bzw womit kann ich das Bild zu einer HDRI Environment Map machen- und worauf muss ich beim Erstellen achten (damit keine Übergänge sichtbar sind)?

      LG!
    • Hi,

      also ich kann nur einen Teil der Fragen beantworten, da ich selber zwar selber HDRI-Aufnahmen (also Fotos) mache, mich aber noch nicht groß mit dem Thema Selbsterstellung auseinander gesetzt habe.

      Die besondere Eigenheit von HDRI-Aufnahmen ist ja, dass die Bilder einen erweiterten Dynamikumfang haben. Sprich, während normalen Fotos (oder 3D-Renderings) bei Szenen mit großen Helligkeitsunterschieden (z.B. der Blick in eine dunkle Höhle bei wolkenlosem Sonnenlicht) die hellsten Bereiche im Bild "clippen", diese also ausbrennen und die dunkelsten Bereiche entsprechend Absaufen, beinhaltet ein HDRI-Bild diese fehlenden Bildinformationen (was in der dunklen Höhle zu sehen ist und wie es im unmittelbaren Bereich um die Sonne aussieht).

      Soweit soviel Theorie. Das Problem ist nun, dass diese hellen / dunklen Bereiche zwar existieren - also Informationen beinhalten - der Dynaikumfang jedoch nicht am Computer-Monitor dargestellt werden kann. Ein technisches HDR-Bild sieht also so aus wie das "normale" Foto - allerdings mit dem Unterschied, dass du das Bild nachträglich dunkler oder heller ziehen kannst und sich dadurch mehr Bildinformationen in den beiden extremen Dynamikbereichen auftun. Jedoch sorgt das nach wie vor limitierte Darstellungsvermögen deines Monitors dazu, dass, wenn du das Bild zum Beispiel heller ziehst um zu sehen, was sich in der Höhle befindet, dein gesamter Himmel ausbrennen wird. Das gleiche umgekehrt: willst du sehen, was in der Nähe der Sonne ist, wird dir nicht nur das ohnehin schon dunkle Innere der Höhle komplett absaufen, sondern auch die Umgebung und dunklere Stellen am Boden, der zuvor noch normal von der Sonne beschienen dargestellt wurde.

      Was das für dich bedeutet, wenn du dir ein eigenes HDRI-Bild in z.B. Gimp erzeugen willst:

      Erstens brauchst du einmal einen erweiterten Dynamik-Raum für deine Arbeitsfläche und später für dein Bild, welches du im 3D-Raum verwnden willst. Dazu stellst du bei Gimp oder Photoshop deine Arbeitsdatei auf 32 bit. Nun kannst du erstmal dein Bild so erstellen, wie du denkst, dass es passt und für deine Reflektion als "Bild" funktioniert.
      Haarig wird es nun in den "Over-Ranges", also den extrem dunklen und den extrem hellen Bereichen. Ich kenne Gimp leider nicht so gut, aber vielleicht weiß wer anderes - oder du findest es auf bekannten Suchseiten heraus -, ob es in Gimp eine Option zur überbelichteten "Darstellung" gibt. Das wichtige hierbei: du veränderst / manipukierst / bearbeitest hierbei nicht dein Bild, sondern lediglich den Helligkeitsbereich, der dir auf dem Monitor dargestellt wird. In After Effects gibt es dazu z.B. im Ansichtsfenster ein Blenden-Symbol, welches dieses Verhalten simuliert.
      Hast du diese Option gefunden und angewendet stellst du deinen Pinsel, oder womit auch immer du arbeitest, auf eine Farbe, die über (für den Computer) 'sichtbares Weiß' hinausgeht. im 32-bit Farbraum sollte deine Farbpaletteje Farbwert idealerweise von 0.0-1.0 gehen - das wäre der Sichtbare Bereich. du musst dir nun allerdings werte von über 1.0 oder unter 0.0 suchen um entsprechende Highlights, also Überstrahlendes oder Unterbelichtendes zu zeichen.
      Hier hört mein Wissen in diesem Punkt auf, da ich nicht genau weiß, ob Gimp oder auch Photoshop so schlau ist und die Palette ebenfalls der überbelichteten Darstellung anpasst - falls nicht wird dir nähmlich jede Farbe mit dem wert über 1.0 als weiß angezeigt, egal ob nun rot auf 5.0, grün auf 4.0 und blau auf 1.3 steht (das Ergebnis sollte ein orange ergeben - mehr dazu: Google Cambridge Color - ist allerdings engl. - in der Farbpalette sehen wirst du aber nur weiß)...

      So kannst du dir nun also dein Bild erstellen. Angemerkt sei auch: Wenn du dabei Bildmaterial aus anderen Bildern verwenden willst wirst du auf das Problem stoßen, dass importierte Bilder mit geringerer Bit-zahl als 32 in einer überbelichteten Darstellung sofort ausbrennen werden. Für den Computer sind diese Bilder für die "normale" Darstellung ausgelegt. Ob du allerdings durch die entsprechende Helligkeitsmanipulation die Bilder in den überbelichteten Bereich bringen kannst entzieht sich meiner Kenntnis.

      Mehr fällt mir zum Arbeitsweg mit Photoshop / Gimp nicht ein, stell aber gerne Fragen, falls was unklar sein sollte - ich schau inzwischen wieder alle paar Tage hier rein.


      Außerdem wollte ich noch eine möglicherweise einfachere Methode beschreiben: Wenn du ohnehin schon in 3D arbeitest: Erstell dein HDR in einem 3D-Programm. Dazu baust du dir deine Szene, beleuchtest sie und stellst zum einen die Lichter auf über 100% (mindestens über 1000%, was dann die Sonne darstellt) und schaust in den Einstellungen mal, wie du eventuelle Schatte dunkler rendern kannst. Das wird dann durch eine möglichst weitwinklige Optik in den nötigen Ansichten gerendert (also so, dass du neben einem horizontalen 360° Panorama auch die die Himmels- bzw. Bodenbereiche einmal drauf hast und stichst das ganze dann zusammen. Wichtig ist natürlich, dass du dabei nie den 32-bit workflow verlässt (also Dateiformate wie .exr .hdri .psd und was es da nicht noch gibt verwendest - TIFF, JPEG, TGA, PGN können jeweils nur 16 bit, JPEG in der Regel nur 8)

      So.

      Ich hoffe der Roman hier hilft dir erstmal weiter.

      Wie gesagt: wenn fragen - frag :)

      Beitrag von Gremeaunk ()

      Dieser Beitrag wurde von Dennis Stelloh gelöscht ().